项目管理


版本管理(或者叫目标管理、计划管理)

  • 预计要做的内容
  • 要核对的问题
  • 结论与工作安排
  • 确认目标与衡量标准

信息展现:提醒相关人员,公示给非负责人,最后的审查纠错

版本周报

版本管理除了说明一般的流程管理外,还要说明一些审查制度的管理,这里也列举一些日常工作操作不注意或者容错性低而导致的问题。


标准管理

建立标准,目的不是让别人按照你说的做,而是建立共识,提高合作的可能性。所以哪怕你觉得再合理的标准,大家达成不了共识,也是没有什么执行力的。


项目管理四要素

  • 范围
  • 进度
  • 成本
  • 质量

重要原则: 1、充分考虑人的因素:主动性、积极性、能力、配合 2、目标分解:区分优先级、重要性,逐层递进 3、重视成果:不在于知而在于行,不在于逻辑而在于成果

成本管理:包含的有时间、人力、采购(金钱)、特殊资源(如渠道流量,第三方合作之类的等)、机会成本(市场前景,试错机会)、费用(税费、分摊等),而这些在做计划之前,都要先进行成本估算。 三点估算:最可能的成本、最乐观的成本、最悲观的成本。


达成目标的十个途径

明确目标、切实履行、经常谈论、白纸黑字、每天都写、制定计划、每天行动、经常肯定、经常审视、庆贺每个里程碑


项目管理要平衡的

短期目标——长期目标 个人——团队 独裁——授权 容忍含糊——追求完美 承认复杂——追求简单 急躁——耐心 勇气——恐惧

而平衡的角度主要从:成本、质量、进度三方面来考虑。


项目成功的衡量标准

平衡四要素(范围、进度、成本、质量):多快好省 平衡干系人:客户满意、团队成长 战略上平衡:打造可持续发展的学习型团队


项目经理的能力表

领导和激励能力 沟通和谈判能力 人际交往能力 处理压力的能力 解决问题的能力 时间管理的能力 个人自我管理的能力 个人知识管理的能力


项目管理的过程

过程是一系列达到某个既定目标的实践,包括:工具、方法、资源和人。


工具管理

尽量采用成熟的开发引擎。 曾今在西山居工作的时候,几乎接触到的所有项目使用的都是自研引擎。当然那个时候确实感叹西山居技术强劲的同时,也为自研引擎中出现的种种问题而感到十分棘手。 比如《剑网3》的客户端卡是游戏业圈内众所周知的,甚至还有一种说法,因为《剑网3》的推广,普遍拔高了网络游戏玩家的电脑硬件水平。《剑网3》的引擎一直在优化,中间还有当时的CTO陈飞舟亲自带队,拉上各路技术大牛前前后后改了两三年,也不能说没有效果,但跟付出的努力相比,收效甚微。后来有个卡牌手游项目,使用的引擎也是从剑网3的引擎改过来的,我帮忙做了一年引擎优化相关的测试,然后这个项目就没有然后了。隔壁组虽然聪明了一些,直接买了正版的Unity引擎,但主程还是难改以往的工作习惯,也是花了一年的时间把Unity里各种底层接口和应用接口重新修改封装了一遍,还发现了不少Unity的bug,专门联系了Unity开发者来帮忙一起解决。最终他们的项目上线测试了两次也没有然后了。

工具的选择和使用除了会影响开发效率,还会影响出错的可能性。 比如《月影传说网络版》曾今在开发的时候,配置表使用的是txt,而策划为了改表方便,会使用excel打开txt文件。每次修改完配置表后关闭保存,excel会自动在文件中添加很多换行符,然后脚本加载配置表时,会因为换行符导致读取的数据错行,经常引发问题。所以每次策划修改完配置表,提交的时候要做两件事情,第一个是在excel表里点击“去除行位空白”,第二个是提交时对比差异,查看是否有额外的换行符被提交。其实我一直不明白,为什么不换工具或者脚本里想办法加以处理,但总之这个问题真的就这样一直存在着4年,伴随着整个开发周期。 还有一个老顽疾是lua脚本读取txt配置表,总是读不到最后一行数据,所以每次填表,都要在最后一行多加一行空白行。


进度管理

  • 目的与衡量指标,尽量量化
  • 几大模块,相关负责人,时间点,小目标和内容
  • 问题记录

反面教材:模块的部分列的太过随意,或者太过详细;太随意会显得没有条理,相关负责人跟进起来比较零碎;太详细又会造成信息过载,一些无关紧要的问题容易分散人的注意力;

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