万花镜
这里说的问题方面,其实大多都是策划设计方面的。之所以这样子的原因有两点:
- 设计是实现的基础,这是根源,一个游戏做的好,策划所受到的赞扬是最大的,那么同样的,也要承担最大的责任。
- 同样策划也是最苦逼的,从老板、制作人到程序、测试、美术、运营,谁都能来跟策划提建议。原因是因为首先这个东西看起来简单,正常人都能参与,每个人都觉得自己懂一点;其次是所谓的设计其实是一种思想,它没有规范和标准,大家都会觉得自己的想法是对的、好的。
而我想要分享曾经经历的一些功能设计或实现的问题,主要就是因为我想公开布诚地说清楚我是怎样看待和思考这个问题的,一方面可以有交流的机会,另一方面可以给一些策划新人提个醒。这也是为什么我将这个模块的标题起名为万花镜,因为首先我自己觉得我的想法是对的,所以我才想要说出来,并且说清楚我是怎么想的;但同时我又不会强迫别人认同我的想法,我相信每个人有每个人的见解。
好的策划设计,是少规则,多联系。 好的需求文档,重点要能突出结构和流程。最常见的,一个是有哪些模块,另一个就是这些模块如何去操作,也就是常说的page flow是怎样的,可以用截图说明,也是UE的主要工作内容。
清单1
- 清单1.1
- 清单1.1.1
- 清单1.2
- 清单1.1
清单2
- 清单1
- 清单1.1
- 清单1.1.1
- 清单1.2
- 清单2