策划设计导致的问题
策划设计系统功能的应当尽量少规则,多联系,这就需要先明确流程,然后思考流程中的每个节点,抽象成模块,然后再尝试合并模块,简化流程,最后再重新组合还原流程。而不是先想一个流程,然后让别人做,做出来之后体验发现跟自己想要的不一样或存在问题,就在流程的基础上修修补补,添加更多的规则。
- 紫色装备分解后,返还的是橙色材料。策划的说法是为了保证分解后的材料可以再次被使用,但是你为了再次被使用,你可以再搞个紫色合成橙色啊,但你又不是绿色分解得蓝色,蓝色分解成紫色,就单单一个紫色分解成橙色,太突兀了。
- 对早先的问题不理不睬,只到上线后确实出现了才临时想要解决。比如发版前一个月,测试就提交了一个风险bug,说背包空间不够用,策划解释说不够用才能拉动玩家消费去开启背包空间。上线一天后,外网玩家都反馈背包不够,严重影响体验,策划才想要多配置一页空间。
- 当时建议组队活动做组队大厅,玩家可以更直观地看到组队情况,便于选择,而且随机匹配会有很多的异步问题要处理。结果主策划坚持要做随机匹配,导致玩家很难建立长期有效的社交,功能参与度并不高。于是又要加机器人。
- 策划想要添加一些称号,但是这个称号的获得方式需要在各个功能里去加。策划的意思是他只将称号列出来,然后怎么加,加在哪里,按什么规则加,让程序自己去把握。
- 策划想要做一个限制所有产出途径上限的功能,但想法上有点奇怪,直接让程序在产出接口上做限制,然后再加一张配置表进行控制。结果就是很多奖励调整后,上限也要跟着调整,不然游戏功能就不正常。
- 有个叫决斗场的功能,要求玩家7天内保持30场战斗才能够完成评级和领奖,平均下来一个月的赛季时间里最少每天要打5场,太过强迫性了。硬性要求玩家的长期在线。
- 每新增一个功能就在主界面加个按钮入口,缺乏系统性的规划。
最搞笑的就是曾经测试向策划提出一些修改意见,策划不愿意改,测试说这会影响玩家体验。策划就反唇相讥,说你说有影响就有影响,你凭什么代表其他人,策划才是专业的设计者,你有什么资格提出这样的问题。