前言


编写目的

  1. 编写出一份可在日常工作重复使用的测试用例库,提高工作效率。这件事情最早在2013年就提了,只是一直未能真正去做,中间只零零散散完成了很小一部分。回顾以往的工作内容,发现自己还是写了很多的测试用例的,有不少重复的,加上现在的工作内容总是需要应对新的游戏产品,做这件事所能带来的效益就变得更为明显了。
  2. 提供一个分享交流的基点。很多人都觉得游戏测试简单,甚至认为就是玩游戏,从业选择上测试也确实是很多人的次级选择。但从我个人工作的经历来说,游戏测试还是有很多值得交流的思想,可以分享的经验的。水平高也好,低也罢,明明白白地说出来,提供一个讨论的平台,也许会吸引一些感兴趣的人的。
  3. 锻炼自己系统性的表达能力。我个人有记录的习惯,从2009年工作至今,写了不少工作日志、读书笔记、想法总结等等,内容大多粗浅、零散,不好拿来示人。正好借着写这本书的机会,将一些个人想法和方法描述出来,也是做一个整体的梳理。
  4. 普及基础的测试方法和流程。一方面希望大家能够更容易发现游戏的bug,从而倒逼游戏开发商重视产品质量,提升游戏体验;另一方面也是希望将来的游戏开发能够更加规范高效,避免纠结太多的细节问题,把心思和精力更多地放在玩法设计和交互体验上来,做出更好玩的游戏。

内容结构

请注意:本书中所有涉及到测试(甚至部分非测试)的工作方法,都遵循这样的TDD测试驱动的思想:

  1. 明确目标,划定范围;
  2. 结果预期,追求量化;
  3. 组织结构,细化流程;

从测试驱动思想当中,我们其实不难看出,所谓的测试方法的设计不是最难的,最难的是如何建立对测试对象清晰、准确的认知!你越清楚你要测的是什么,你就越容易知道该怎么去测它

整本书的内容主要分为四块:

  • 介绍一些游戏测试的相关概念:游戏基础的结构、测试的工作流程、如何写测试用例、如何提交bug等。
  • 游戏中常见功能的测试用例:例如登录创角、背包、任务、副本等,一些重要的测试点以及测试思想会再强调和解说一下。
  • 分享个人经历的一些较为奇葩的问题:大部分是功能设计方案的问题,其实主要是工作方法和工作态度导致的。
  • 最后聊一聊质量管理:如何把控产品质量,如何做项目管理。

Q&A

  • 有关测试用例对应的游戏类型的说明

    测试用例库针对的游戏类型主要是基于手机移动端的MMORPG。选择移动端,是因为适用范围广,PC端的游戏开发周期较长,新手可以有更多的时间去学习和摸索;而选择MMORPG是因为其最具代表性,在中国市场也是所有大型游戏中最容易上手和被接受的类型,可以说MMO是一切游戏演化的最终形态。

  • 有关测试用例模版格式的说明

    测试用例库最终的呈现方式还是excel表格,毕竟是强调实用,表格下载下来之后,根据实际项目内容和自身的需要进行调整就可以了,然后填写测试结果,很便于执行。   首先,测试点是按照功能模块来划分的,然后每个功能模块中的测试用例分为1、2、3三级。1级表示的是这个功能的主要流程或核心内容,是一定不能出错的;2级表示涉及到比较隐晦的实现逻辑,通常是最容易出现严重bug的地方;3级是对程序实现的方式乃至整个程序框架的探索,进一步了解产品特性,可能会有意外收获。测试计划中常说的单服测试,就是要确保1级和2级用例的通过;集成测试一般要覆盖到1+2+3级,这样才能确保不会有遗留;最后发布测试也是快速验证1级用例的正确性,因为发布之前可能功能有所修改或修复一些bug影响到原来正常的功能。   其次,每条测试用例主要包含四个部分:测试的目标(你要验证什么),前置条件(测试之前需要准备怎样的环境或达成什么条件),执行步骤(如何去操作进行验证),预期结果(期望执行后获得怎样的结果)。这四个部分构成的就是科学的做事流程:猜想→实践→比对结果→再猜想或确认结果(这里最好是个循环图)。当然,还有其他的部分,例如相关的功能名称、设计文档、相关的设计和开发人员、用例编写人及编写时间、用例备注、测试结果的记录等,具体如下图:(这里需要放一个测试用例库的模版图)

  • 有关用例内容和覆盖度的说明

    首先要说明的是,所有的测试用例都是我从头开始,一个字一个字写出来的,绝不存在任何抄袭的情况,也不是拿以往的工作文档来改写的,不存在泄漏商业机密的问题,所有东西都是基于发布过的产品内容。我是先整理了以往八年的日志记录,从中梳理出了自己做过的所有功能测试,然后选出最通用的模块,从测试点重新总结需求,只保留最基本的功能目的,然后再基于需求重新写测试用例,而且我可以保证,我写的内容跟我当初所做的是一致的,不会用一些没有实践过的理论来忽悠大家。当然,这其中也必然存在问题,第一个是内容受限于我个人经验经历,水平有限;第二个是时隔太久,有些内容整理和思考必然会有错漏,如有发现还请告知,一定第一时间修改。 一般没有什么较为特殊设计的功能,基本能涵盖到80%~90%,即便有特殊的内容,应该也不会违背一些常规的测试点。

  • 有人说玩游戏有什么用?甚至认为玩游戏不好

    首先,简答来说,玩游戏确实没什么用,我不会扯什么可以开发智力,调节情绪。玩游戏带来的更多的是一种体验,就像看书、绘画、影视一样,而游戏会将各种感官综合起来,再给予良好的反馈互动,让你可以参与其中,喜欢游戏的人就只是喜欢。现在电子游戏像一些古老的游戏一样,被认可为了一种体育竞技,“更高更快更强”已经不仅仅只是我们肉体的追求了。 那些说玩游戏不好的,甚至指责游戏是电子毒品,令人沉迷,有一定的道理。但说实话,这个世界上没有了游戏,沉迷的人还会继续沉迷于小说、动漫、电视剧等,沉迷的人只是缺少自控能力,跟沉迷的事物不相干,这跟毒品的生理依赖性还是不同的。我也承认现在确实有一些游戏制作粗暴不说,还想尽办法从玩家那里捞钱,但这本身也不是游戏的错,我觉得是玩家本身素质还不够高的问题。就像以前看过的一集美剧中,导演兼男主向观众吐槽,现在拍的剧根本不是他想要的,在他看来太糟糕了。而导致这样结果的原因是因为你们这些观众,你们愿意接受这种粗制滥造的东西,愿意花大量的时间和金钱去看这样的东西,那导演和演员只会去满足你们。游戏也是如此,玩家愿意为了追求一时的爽快感,愿意在垃圾游戏里花钱,享受他人羡慕嫉妒恨的目光,游戏开发商说到底也是生意人,他们当然就愿意做更多快餐游戏来收割金钱了。这样的厂商一多,游戏同质化就越发的严重,于是导致渠道为王的现象,同样的游戏产品,谁被放在更吸量的地方,谁就能赚取更多的金钱。于是渠道愈发地强势,进一步挤压游戏开发厂商的生存空间,最后玩家能看到的都是千篇一律的烂游戏。这跟国内的网络小说、电视剧、电影、甚至是音乐都是相同的问题。虽然现在提倡所谓的内容为王,但千万不要觉得大家开始重视内容生产商了,其实说白了,渠道发现钱不好赚了,就放松了收割,等待“猪肥了”之后,再进行一轮收割。只要用户本身的质素不提升起来,这样的事情永无止尽。 当然,我本人其实对于游戏一直抱有一个幻想,将来的游戏在体验的真实性和参与的自由度上做出极大的突破,也许将来每个人都可以选择在自己喜欢的游戏里生活、学习、历险,仿佛平行宇宙那样,每个人甚至可以经历几世,几种不同的人生。

  • 会不会需要很长时间才能完成,甚至最终半途而废

    很有可能,但我也依然决定继续尝试下去,如果最后真的半途而废了,我希望是因为自己找到了更重要的事情去做,而不是因为觉得太过困难而放弃的。如果我真的放弃了,大概也只能说明我只能做到这种程度,我也更加实际地知道了自己的极限。

  • 既然要写测试用例库,我是不是应该针对每种游戏类型,甚至每个具体的游戏写测试用例呢?以数量来取胜?

    我觉得这个想法值得试一下,这是我某一天早上突然想到的,因为觉得测试用例库为了确保其实用性,就只挑了一些比较通用的模块来写测试用例,但实际上,不少测试点也包含在不同的游戏类型中,如果真的想要实现库的量,那就真的得拼命上了哦……

  • 如果有人说这个写的这么烂,还这么多错误,有关内容错误或提建议的说明

    也许是不够好,但应该还不够至于到烂的程度,至少我带过的十几个人都是按照这种方法来的,而他们在加入新的团队后都还能用这套方法上手工作,所以应该还是可用的吧。至于担心被别人指责,是会比较在意,人之常情嘛。但我解决的办法就是预想下这样的情况,然后把这种担忧写下来,再自问自答自己的一些想法和心理准备,这样即便将来真的遇到这种情况,回头一翻看笔记,发现在预料范围内,反而就没有那么难受了。人最大的恐惧来源于未知,最多的伤害来自于忘记。 同时我会留下自己的邮箱,也可以留言吐槽,我都会尽快回复和进行改正。如果你的建议切实可行,我会给予一定的回报。

  • 有关测试个人成长和职业发展潜力的讨论

    这个问题会在质量管理中的人员管理部分去细说,请点击传送门

results matching ""

    No results matching ""